No engañamos a nadie si decimos que en Planeta Joven somos bastante gamers. Hemos dedicado varios artículos a hablar de por qué nos gustan los videojuegos y, además, desde la Fundación Fad Juventud se han impulsado estudios relacionados con estos.
Por eso mismo, durante los últimos años, hemos visto en primera persona cómo en los videojuegos se incorporaban cada vez más contenidos de pago con recompensas aleatorias, hasta el punto que estás han copado la mayoría de juegos.
Pero ¿qué son estos mecánismos de recompensas aleatorias o MAR? ¿Por qué son tan peligrosas? ¿Cuáles son los motivos para pedir su legislación? ¿No han estado en los videojuegos desde siempre? Bien, vamos por partes.
Aunque los videojuegos siempre han estado unidos a un gasto de dinero bastante amplio, desde las primeras arcades donde cada moneda era una partida, hasta los servicios actuales de suscripción con mensualidades cerca de los 12€, no fue hasta la llegada de ciertos juegos online que no se implementó el gasto interno en los juegos.
En esto fue pionero ‘Second Life’, un juego similar a los Sims pero online, en el que cada jugador vivía una “segunda vida” en internet. Este juego introdujo las conocidas como microtransacciones o micropagos, una fórmula por la cual, mediante la compra con dinero real, se podían conseguir distintos tipos de skins o apariencias.
Fue en este momento, en que las compañías vieron la manera de rentabilizar un juego dos veces. Primero lo compras, y después sigues gastando para tener el atuendo que quieres y que no está incluido de base con el videojuego.
Ahora que sabemos qué son los micropagos, subamos un escalón ¿qué son las loot boxes?
Las loot boxes, o cajas de botín, o cajas de recompensa, son, como su nombre indica, cajas que se pueden comprar dentro del juego. Hasta aquí se parecen bastante a las microtransacciones, pagas 2€ o 10€ y recibes contenido extra que no estaba disponible al principio del juego. Pues bien, no todo es tan bonito como parece.
En una micro transacción tú sabes qué estás comprando. Puede ser desde poner un arma rosa, un disfraz para tu personaje o un divertido baile de la victoria. Pero en todo momento sabes qué es lo que compras.
Vamos a verlo en la práctica. Cojamos al Fortnite como base. En este videojuego, puedes comprar una moneda propia llamada paVos que te sirve para canjear por el atuendo que quieras. Hace unos meses, por ejemplo, podía servir para comprar un disfraz de Venom, el personaje de Marvel. En la propia tienda del juego tú elegías comprar el pack que te incluía una serie de objetos. En todo momento sabías qué obtenías por esa compra.
En las cajas de botín no es el caso. Cuando compras una loot box estás haciendo una compra a ciegas. No sabes qué puede contener el cofre. Puede ser desde una apariencia de personaje, una modificación para un objeto del juego o un objeto súper raro que te asegura la victoria en todas tus partidas. Pero en ningún momento sabes que puede salir.
Estos cofres, además, se basan en porcentajes de posibilidades. Es decir, cuánto más raro sea el objeto que pueda aparecer, menos posibilidades hay de que lo haga. Para este caso vamos a tomar un ejemplo más cercano que aplica loot boxes, el FIFA.
El famoso videojuego de fútbol se unió en 2015 a los juegos que ofrecen la posibilidad de cajas de botín y lo hace de una manera que todos podemos reconocer: los cromos.
En el nivel competitivo del juego (el cual es el más jugado), no todos los futbolistas vienen desbloqueados por defecto. Esto significa que, a la hora de componer tu propio equipo para echar partidas no podrás seleccionar a jugadores como Cristinao Ronaldo o Messi, pues no están disponibles, sino que tendrás que conseguirlo abriendo sobres de cromos. Y éstaes la única manera de sumarlos a tu equipo.
Cuánto más alto es el nivel del futbolista en la vida real, más bajo es el porcentaje de que aparezca su ficha al ir abriendo sobres. Si seguimos el ejemplo de Ronaldo, la posibilidad de que abras su sobre es del 4,2%.
Aunque esto puede sonar similar al sistema de cromos de colección, es más bien parecido a las tragaperras que todos recordamos.
Estás loot boxes aplican la mayoría de mecanismos que las antiguas máquinas tragaperras de los bares: música llamativa, juegos de luces y colores, mensajes que incitan a seguir comprando y recompensas menores para mantener enganchado al consumidor.
Otra diferencia que aleja a las cajas de botín de los cromos es que estos, eran finitos e intercambiables. Se acababa la liga, se acababan los cromos y si te salía dos veces el delantero del Betis podías cambiarlo por otro con tus amigos. Los objetos de los videojuegos, en la mayoría de ocasiones, no permiten estos intercambios. Pero además, al ser juegos que extienden su vida en el tiempo, siempre hay más objetos que conseguir, más recompensas que lograr, creando así una adicción a comprar y comprar loot boxes.
Las loot boxes, en castellano cajas de botín, tienen forma de cofre y dan objetos como túnicas o armas. Todo unido lleva a una confusión ¿se está pidiendo que desaparezcan los típicos cofres de los juegos? La respuesta es rápida: no.
Los cofres que puedes encontrar en cualquier momento mientras andas por un Zelda o corres en un Mario Kart no son loot boxes. La traducción ha provocado está confusión entre muchos padres. Pues bien, estos cofres y las loot boxes no son lo mismo.
Su diferencia es muy simple, los baúles que encuentras en los juegos forman parte del mismo, están incluidos en la partida y su objetivo es dar recompensas al jugador para que siga avanzando o tenga una ventaja momentánea sobre sus oponentes. No hay que pagar un extra para obtener este tipo de recompensas, ni tienen un carácter de azar. Si vas el último en una partida de Mario Kart, siempre te va a salir un caparazón azul o un cohete, y a todos los jugadores les va salir el mismo atuendo en el cofre bajo el puente de Zelda Breath Of the Wild
Estás recompensas no tienen un valor extra en el juego, no tienes que pagar más para obtenerlas. No tienen carácter de apuesta ni incitan a que sigas abriendo más y más cofres para obtener el objeto deseado. Son un elemento que viene incluido en el código del juego desde la base, no hay que desbloquearlo. Y si hay que hacerlo, es de manera orgánica según avanzas en la partida, no mediante un pago extra.
Ahora que sabemos qué es y qué no es una loot box podemos coincidir en que su carácter azaroso, su semejanza a antiguos juegos de apuestas y sus mecanismos para incentivar la compra sin fin, hacen que sea una necesidad su regulación.
Países como China y Bélgica ya lo han hecho, en 2017 China obligó a las compañías a mostrar la probabilidad real que existe de conseguir cada recompensa azarosa y en 2018 Bélgica prohibió las cajas de botín que implicarán microtransacciones con dinero real.
La naturaleza de las loot boxes, tan cercana a juegos como las tragaperras, puede generar adicción y conductas ludópatas que acaben generando un problema. No podemos perder de vista que la mayoría de jugadores y jugadoras están comprendidos entre los 15 y 29 años, y que las leyes deben protegerles frente a este tipo de negocios.
Si no dejarías que tu hijo o hija jugara a las tragaperras, ¿por qué dejarles que jueguen con cajas de botín?