Cuánto controlas de… los videojuegos
Los videojuegos se han convertido en una forma muy popular de diversión, sobre todo, para los jóvenes y adolescentes. Una opción de entretenimiento interactiva en la que participamos a través del teclado y de mandos (conocidos también como controles o joystick) y gracias a los que simulamos experiencias, cada vez más realistas, a través de una pantalla; sea del móvil, de la tableta o del ordenador.
Una opción de ocio a la que, con el auge de la tecnología y el avance vivido por esta industria, cada vez es más fácil acceder en línea y que se nos muestre de distinta forma, tanto por temática, como por la complejidad de la misión a cumplir o por la calidad gráfica que nos ofrece. Pueden variar enormemente en términos de género, estilo de juego o en la plataforma a través de la que competimos, pudiendo optar por desarrollos de acción, aventuras, rompecabezas, estrategia, simulación, deportes e infinidad de otras opciones.
Es muy fácil usarlos, tan solo hay que conectar el dispositivo principal (una consola, un ordenador, tableta o móvil) y, a través del mando, enviamos las órdenes para que los personajes se muevan y vayan cumpliendo con las diferentes acciones y misiones; reflejándose estas en la pantalla que estemos utilizando y dónde vemos cómo discurre el juego.
La diferencia respecto a otras preferencias de diversión es que, aquí, al ser algo interactivo, nos involucramos activamente con el contenido. Han sido diseñados para la inmersión de los jugadores en ese mundo virtual y ofrecerles, sea en solitario o en versión multijugador, una experiencia interactiva y divertida.
Ha calado, y mucho, entre nosotros los jóvenes, llegando a jugar, dependiendo de cada uno, más de 3 horas diarias. Pero no solo se ha convertido en una de nuestras primeras opciones de ocio, sino que, además, como explican desde la Fad Juventud en su investigación “Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones”, consumimos contenidos sobre los propios juegos y sus jugadores.
Un fenómeno asentado y extendido hacia el que los jóvenes nos sentimos muy atraídos. Mirando, incluso, a esta industria como opción de futuro profesional. De hecho, somos muchos los que nos planteamos evolucionar de “simples” usuarios a gamers, es decir, a jugadores profesionales. Una opción en la que ganamos dinero por jugar con videojuegos, ir a ferias, competir, y probar los nuevos desarrollos para certificar qué les falta, qué se puede mejorar o por qué pueden llegar a ser considerados todo un éxito.
Además de aprovechar las plataformas y redes sociales para retransmitir las jugadas, las partidas y compartir trucos durante las horas de juego. Y es que, a muchos de nosotros no solo nos gusta jugar, sino también ver a otros jugando.
Una industria potente, que sigue creciendo y en la que los jugadores profesionales tienen un sueldo consistente —además de optar a cuantiosos premios—. Son considerados estrellas, mueven a millones de seguidores y tienen a potentes marcas como patrocinadores.
Mientras el juego de azar o gambling tiene la motivación externa de ganar dinero a través de las apuestas, los videojuegos, conocidos como gaming, mantienen una relación directa con la base del juego tradicional: la diversión y el entretenimiento. En los videojuegos tenemos control sobre lo que estamos haciendo, ganar o perder depende de nuestras habilidades y no de la suerte de acertar apostando. Nos exige desarrollar cierta estrategia.
Al final, para afrontar esos juegos desafiantes y creativos que se nos proponen, debemos desarrollar el pensamiento estratégico y la toma de decisiones, que son algunos de los beneficios de los videojuegos, junto a que ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, como la resolución de problemas, y la mejora de la coordinación mano-ojo.
Nos encontramos que los videojuegos nos dan entretenimiento y diversión, pero también beneficios como los señalados, o el desarrollo de la imaginación al vernos inmersos en mundos en los que tenemos que experimentar situaciones imaginarias. Además, como algunos requieren de habilidades matemáticas, lógica y planificación para su resolución , fomentan también esas capacidades.
La posibilidad de jugar en línea en modo multijugador nos ayuda a socializar, conectando con otros que tienen intereses similares y con los que podemos compartir cosas en común. Mejoran las habilidades socio emocionales y nos permite aprender, en un ambiente lúdico y de confianza, nuevas formas de comunicarnos y de disfrutar de la presencia de los otros; generando lazos de amistad y hasta redes de apoyo.
Gracias a la herramienta con la que personalizamos y customizamos el entorno de juego y a nuestro avatar, fomentamos la imaginación y la exploración creativa. Nos permite expresar nuestra creatividad y diseñar personajes, historias o, incluso, niveles de dificultad.
Pero no olvidemos que, aunque, con control, es una buena forma de pasar el tiempo libre, esa diversión puede llegar a tener consecuencias negativas, impactando en nuestra salud —física y mental— y en nuestro bienestar. Pero con el riesgo de acabar en un uso problemático, o incluso en adicción, si no somos capaces de desarrollar un gran autocontrol y una adecuada gestión de nuestro tiempo.
Los jóvenes, todavía en proceso de desarrollo, presentamos una mayor vulnerabilidad ante los riesgos en el uso de videojuegos. Esta inmadurez del desarrollo puede limitar nuestra capacidad para organizar y gestionar de forma adecuada nuestro tiempo, y dificultarnos un adecuado control en el empleo de las pantallas.
Según el Informe sobre Trastornos Comportamentales, los estudiantes con un posible trastorno le dedican a esta actividad, de media, más de 5 horas en un día. O, como refleja el Estudio sobre el Impacto de la Tecnología en la Adolescencia, elaborado por Unicef, más de 7 horas por semana.
Una tendencia alcista que se vio potenciada por la pandemia y los confinamientos. Sin clase, sin poder salir de casa y con muchas de las actividades habituales restringidas o canceladas, los videojuegos se convirtieron en la vía de escape o de “quedada” con los amigos. Además de la única posibilidad de encontrar nuestro hueco y de “desconectar” de la familia.
Un elevado consumo de videojuegos y un patrón de comportamiento, llamado también Gaming Disorder, que ofrece características suficientes para ser considerado como una adicción. De hecho, ha sido definida como enfermedad mental por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).
Además, se trata de un problema extrapolable que podría llegar a acercar a los jóvenes a los juegos de azar y las apuestas. De hecho, una de las grandes críticas que reciben los videojuegos es la existencia en ellos de las “loot boxes” o cajas botín y cuya mecánica recuerda mucho a los juegos de azar, combinando recompensas aleatorias, monedas virtuales, diseño atractivo y engañoso y sesgos cognitivos (interpretación irracional de la percepción de la realidad).
Antes, la industria ganaba dinero cuando se compraba el desarrollo, pero hoy en día los videojuegos online han amplificado las posibilidades de juego, y también las de ganar dinero. Por ejemplo, con las pequeñas transacciones que hacemos para desbloquear contenido, comprar un disfraz a nuestro avatar o nuevas armas, por ejemplo… y la citada caja botín.
Estas las podemos conseguir gratis por completar tareas y alcanzar objetivos (sirviendo de enganche para las de pago) o también pagar por ellas con dinero real. Y, hasta que no son tuyas, no puedes abrirlas para saber lo que contiene.