El gambling hace referencia a aquellos juegos en los que el azar es el que determina los resultados, los logros, y en los que, por lo tanto, no hace falta ningún conocimiento o habilidad previa ni desarrollo de ninguna estrategia para conseguir un éxito (premio) ya que es la suerte la que lo determina. De hecho, la etimología de la palabra azar nos remite a az-zahr, un vocablo del árabe hispánico que se refiere a la suerte, la fortuna o la casualidad. 

Estos juegos están basados en la apuesta de dinero sobre la aparición de un hecho aleatorio (Ej.: aparición de un número concreto) que se rige solo por las leyes de la probabilidad, y que se desarrolla a través de un mecanismo que repite jugadas o tiradas sin posibilidad de control (dado, carta, ruleta, bolas, tragaperras…). La cantidad de elementos que intervienen en los resultados que forman parte del juego es elevada para que las posibilidades de acierto sobre la aparición de un resultado concreto sean muy limitadas (teniendo en cuenta las leyes de la probabilidad), lo que va a hacer difícil predecir un resultado. Lo que se intenta es que no haya premiados entre los que repartir ganancias para que el dinero recogido de las distintas apuestas se acumule y permanezca en la promotora de las apuestas (la banca).

Conocer las leyes de la probabilidad no nos ofrece más oportunidades de acierto, lejos de esto, estas leyes nos muestran precisamente las dificultades de conseguir nuestro éxito. La probabilidad de que salga un evento determinado es el cociente entre el número de casos favorables dividido por el número de casos posible. Sin embargo, hay que resaltar que esta probabilidad de que salga por ejemplo un seis cada vez que se lanza un dado (1/6), es una probabilidad teórica y no debe confundirse con la frecuencia empírica, puesto que se pueden realizar 10 tiradas con el dado y no salir en ninguna de ellas un seis.

Aunque se asuma que ambos conceptos no son equivalentes, sus valores se van a aproximar conforme aumenta el número de tiradas, es decir, a medida que se lleva a cabo el juego en un número elevado de ocasiones. Es lo que se conoce como la “ley de los grandes números”. Si se lanzan los dados muchas veces, la probabilidad teórica se irá aproximando cada vez más a la empírica. Eso siempre que se tenga la paciencia y el dinero ilimitado como para poder hacerlo.

Entonces, cada jugada es aleatoria e independiente: cada resultado que va a salir es tan impredecible como el primero. Esto sugiere claramente que los resultados obtenidos no dan ninguna información relevante que permita con éxito modificar la probabilidad inicial atribuida a cada resultado. No existe ninguna regla que permita predecir la aparición de un evento, la suerte no juega a favor del jugador sino de quien gestiona el juego que se beneficia de la esperanza matemática que regula los resultados: el jugador a medio-largo  plazo perderá y la banca será la que gane.

En definitiva, es un negocio, pero un negocio para las empresas de juego. Además, hay que tener en cuenta los problemas que su uso puede generar y los riesgos de que el juego se convierta en algo problemático y que, incluso, pueda  dar lugar a juego patológico.

Así, el DSM-5 (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. Asociación Americana de Psiquiatría, 2013) incorpora en su clasificación de trastornos mentales el trastorno por juego patológico-trastorno por juego de apuestas como un trastorno adictivo igual que lo es el consumo de sustancias, considerándolo una adicción conductual. 

Igualmente, ante esta situación una de las principales novedades de la Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024 ha sido incluir actuaciones frente a las llamadas “adicciones sin sustancia”, como son las nuevas tecnologías, el juego, así como los videojuegos. 

A tenor de los datos actuales de estudios de prevalencia de juego en menores y adolescentes, sin duda, nos encontramos ante un problema grave de salud pública que urge a establecer una mayor regulación en su uso y publicidad, especialmente en el caso de los jóvenes. Los casos de adicción al juego por parte de menores de 26 años han aumentado espectacularmente. Esto provoca una gran preocupación entre los profesionales.

Y especial relevancia tiene el online gambling o juego de azar online que deriva de la llegada de Internet y las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC). A través de los smartphones y otros dispositivos electrónicos con conexión a Internet, los juegos de azar presenciales adquieren nuevas formas que los hacen más atractivos y fascinantes. Es la enorme oferta de juegos de azar online la que genera una gran demanda entre los jóvenes y adolescentes. 

Control de riesgos en adolescentes y jóvenes

La explicación del inicio y mantenimiento del juego de apuestas, como ocurre con otras conductas de riesgo en adolescentes, es un problema multifactorial. En consecuencia, su estudio requiere tener en cuenta un amplio espectro de variables predisponentes, también denominadas factores de riesgo. Son circunstancias que aumentan la probabilidad de que suceda la conducta y se concreten los riesgos potenciales.

Prevenir la conducta de riesgo significa, desde nuestra estrategia, reducir el efecto negativo de estos factores de riesgo, potenciando los factores los factores de protección:

Los factores más decisivos sobre los que intervenir serían:

FACTORES PSICOSOCIALES

  • Información sobre la legalidad o conocimiento de la legislación y la opinión sobre su aplicación. 
  • Norma social: creencia sobre la opinión general acerca del juego de apuestas en menores. 
  • Percepción normativa: creencia acerca de cuán frecuente es el juego de apuestas entre los jóvenes de edad parecida. 
  • Presión de grupo: se definió como la amistad o asociación personal con otros jóvenes que apuestan o la creencia de que estos aprobarán o incluso admirarán el jugar. 
  • Presión mediática: presencia o conocimiento influyente de publicidad de “apuestas deportivas” y de “casinos y póker online”.

FACTORES INDIVIDUALES

  • Actitudes hacia el juego y percepción del riesgo: creencia sobre la probabilidad de que el juego produce consecuencias positivas o negativas. 
  • Impulsividad: capacidad para reflexionar las decisiones antes de tomarlas o para recapacitar una vez decididas.
  • Búsqueda de sensaciones: propensión a la búsqueda de emociones y aventuras, experiencias, desinhibición y susceptibilidad al aburrimiento 

OTROS FACTORES

  • Factores familiares, como la actitud de los padres ante la conducta de juego o la propia conducta de juego de padre y/o madre.

Para conseguir una influencia decisiva, como en la prevención de cualquier otra conducta de riesgo, Fad desarrolla herramientas o recursos que pueden utilizarse en espacios educativos (en el aula o en otros ámbitos no formales), para que el o la adolescente reflexione individualmente y debata grupalmente acerca de las motivaciones que le llevan a tomar la conducta, en clave de expectativas que cree que va a satisfacer y de riesgos que conlleva la decisión. 

Se trata de ofrecerle posibilidades de explorar qué le puede dar y que le puede quitar jugar. Normalmente nos encontraremos con sujetos que crean que lo que van a recibir les compensa frente a los potenciales perjuicios que van a asumir. Este tipo de tarea es muy adecuada para su realización en un ámbito escolar, educativo, en el que se conjugan estos objetivos preventivos específicos con otros más generales, de desarrollo personal integral (intelectual, emocional y social).