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Juego a videojuegos. ¿Soy gamer?

*Alejandro Gómez Miguel y Daniel Calderón Gómez

Muchas voces afirman que jugar a videojuegos te hace videojugador o videojugadora, aunque otras tantas dirán que para que alguien pueda considerarse como tal debe tener una filia concreta hacia el fenómeno del que hablamos. Este debate se vuelve más complejo cuando utilizamos la etiqueta, «gamer», pues es una palabra que evoca una gran cantidad de significados y connotaciones. Aunque podemos afirmar sin mucho recaudo que jugar a videojuegos en mayor o menor medida te hace gamer, lo cierto es que el hecho de jugar y que te guste hacerlo no necesariamente implica que te identifiques con esa etiqueta. Por ello, en este texto reflexionamos sobre las particularidades de la identificación y el rechazo con lo gamer entre la juventud.

Videojuegos como forma de identidad

Casi todo el mundo juega a videojuegos. Se trata de una de las formas de ocio más extendidas entre adolescentes y jóvenes en España —y el mundo—, una de las industrias del entretenimiento más productivas y un fenómeno cultural profundamente arraigado en la sociedad actual.

Pero los videojuegos son mucho más que el simple hecho de jugar. Entre la juventud, los videojuegos no significan sólo una forma de ocio, sino que suponen espacios de interacción y sociabilidad a partir de comunidades lúdicas en las que se desarrolla un fuerte sentido de pertenencia y procesos de socialización, siendo el videojuego un «mediador cultural clave en la subjetivación y construcción de la identidad de los grupos etarios de la infancia y la adolescencia» (García, 2025: 139). Además, cabe resaltar que gran parte de las interacciones sociales y marcos culturales contemporáneos están atravesados por los videojuegos, que «pueden ayudarnos a entender aspectos de la vida social general tales como el trabajo, la educación, la cultura, la agencia, el poder, la experiencia, la empatía y la identidad en el mundo actual» (Muriel y Crawford, 2023: 20). Por tanto, se genera una cultura de los videojuegos, una cultura gamer: «Los videojuegos se juegan, pero también se ven, se leen, se escuchan, se hablan. […] Los videojuegos están insertos en la cultura. Los videojuegos son cultura. Los videojuegos son medios de socialización, medios de comunicación y medios de expresión, pero también son herramientas con multiplicidad de utilidades» (Gómez y Calderón, 2023: 119-120).

Esta cultura de los videojuegos es especialmente relevante en un contexto donde los medios de comunicación y las experiencias de consumo juegan un papel fundamental en los procesos de socialización, proponiendo referentes significativos para los sujetos —como los influencers y creadores de contenido— y permitiendo la emergencia de comunidades de afinidades e intereses compartidos (Abrudan, 2011). El sujeto social —como consumidor individual o colectivo— es un consumidor productivo y «los significados de los objetos [de consumo] están abiertos a un trabajo creativo del sujeto que, a su vez, remite a la tarea de construcción de un estilo de vida —un modus vivendi— significativo para sí y también para su contexto social» (García Ruiz, 2009). Esto significa que el consumo no es un hecho meramente individual, sino que tiene una naturaleza intrínsecamente relacional e intersubjetiva.

La identidad gamer

El arraigo de la cultura de los videojuegos, en este contexto de formación identitaria marcado por el consumo y los medios digitales, cristaliza en la aparición de la identidad gamer. Daniel Muriel (2018) defiende que la categoría gamer es un ejemplo paradigmático de identidad fragmentaria propia del mundo contemporáneo, un contexto posidentitario en el que todo el mundo conoce la etiqueta, pero nadie puede delimitarla claramente: «Existe una tensión entre las nociones más restrictivas del gamer y aquellas que abren la categoría a todo el mundo —vaciándola de contenido—. La identidad gamer es, al mismo tiempo, fuerte y débil, sólida y líquida, perfectamente delimitada y sin límites. Gamer es una noción que define individuos y comunidad tanto como no dice nada (de gran relevancia) sobre ellos» (Muriel, 2018: 137).

Muriel establece una clasificación de cuatro tipos ideales de gamer, que dan cuenta de la gran variedad de relaciones posibles con los vidoejuegos: (1) el gamer subcultural o hardcore gamer, que se identificaría con la mayor dedicación a los videojuegos, (2) el jugador ocasional o casual gamer; (3) el foodie gamer, una categoría aspiracional que representaría a quienes se consideran expertos en videojuegos, y (4) el gamer cultural-intelectual, que incluiría a profesionales que se dedican al mundo de los videojuegos y que adoptan una posición más crítica con la categoría gamer, como periodistas, críticos culturales, investigadores, etc.

Sentirse o no sentirse gamer, esa es la cuestión

Sin embargo, cuando preguntamos a las y los jóvenes si se considera gamer llegan las dudas e incluso el rechazo hacia la etiqueta. En Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones, una investigación de Fad Juventud publicada en 2022, se mostraba una opinión totalmente dividida, ya que la mitad de jóvenes que jugaban a videojuegos decía autoidentificarse como gamers y la otra mitad no.

En este punto no nos importa tanto el «ser» —si juegan o no juegan— como el «sentir» —la identificación con los videojuegos y con la etiqueta en cuestión— e incluso el «estar» —la forma en que se sitúan en el mundo de los videojuegos—. Recientemente, en el artículo La conformación de la identidad gamer entre la juventud (Calderón Gómez y Gómez Miguel, 2026), a partir de los datos de este estudio de Fad Juventud, analizamos el peso que tienen los factores sociodemográficos —quiénes juegan—, praxeológicos —cómo juegan— y disposicionales —qué relación tienen con los videojuegos— en la identificación y rechazo de la etiqueta gamer, evidenciando su carácter multifactorial.

Así, la identificación con la etiqueta gamer aparece más entre:

  • Los chicos, sobre todo heterosexuales.
  • Quienes tienen una mejor posición socioeconómica y, por consiguiente, mayores posibilidades de acceso a consolas, PCs potentes o más tiempo libre para dedicar a jugar.
  • Quienes juegan mucho y de forma frecuente, mayor dedicación.
  • Quienes prefieren los videojuegos competitivos y multijugador online.
  • Quienes tienen mayor compromiso y vocación por el mundillo de los videojuegos.

 

Por el contrario, el rechazo a la etiqueta gamer es mayor entre:

  • Las chicas, y también las minorías sociales (por ejemplo, colectivo LGBTIQ+).
  • Quienes tienen una situación socioeconómica más vulnerable.
  • Quienes prefieren jugar en solitario y no priorizan la competitividad; prefiere el juego por diversión.
  • Quienes juegan de forma más casual, dedican menos tiempo.
  • Quienes prefieren videojuegos móviles, tienen menos uso de PC y consolas.
  • Quienes tienen una mirada más crítica sobre el mundillo de los videojuegos.

Por tanto, jugar no es sinónimo de sentirse gamer. La etiqueta puede funcionar para gran parte de la sociedad, sobre todo entre los perfiles ya comentados, aunque también entre quienes no advierten las profundidades del mundillo gamer o quienes no conocen las connotaciones de la propia etiqueta —para muchas personas la palabra gamer es puramente ingenua, una traducción directa del hecho de jugar a videojuegos—. Pero no hay que olvidar los recovecos del mundillo de los videojuegos, donde se encuentran personas que juegan pero rechazan la identidad gamer.

El mundo gamer cierra puertas

Las razones detrás del rechazo a «lo gamer» son variadas, pero tienen mucho que ver con ciertas dinámicas tóxicas y excluyentes que se producen dentro del mundillo de los videojuegos. A lo largo de la joven historia de los videojuegos se ha ido imponiendo un «totalitarismo videolúdico» en el que una parte minoritaria de la comunidad de jugadores promueve una visión del medio elitista, sexista e infantilizada (García Raso, 2023, p. 20). Esta dinámica ha venido acompañada de estereotipo paradigmático del gamer como un hombre adolescente, blanco y heterosexual, de clase media-alta (Shaw, 2012), que «en el imaginario social suele representarse como un hombre inmaduro, obsesionado y territorial» (Muriel, 2018: 40). Sin duda, la cultura de los videojuegos sigue vinculada con la masculinidad y con una forma restrictiva de entender las prácticas de juego: hipercompetitiva, demandante de una gran dedicación personal y centrada en las destrezas y habilidades mecánicas (Kuss et al., 2022; Vermeulen et al., 2017).

En los últimos años, además, la propia palabra gamer se ha politizado, vinculándose todavía más con la masculinidad y la figura estereotípica del hardcore gamer. Reivindicarse como «gamer de verdad» ha llegado a usarse como forma de defender un espacio amenazado frente a la creciente diversidad del medio y de quienes juegan, convirtiendo los videojuegos en terreno de disputa cultural e identitaria. De esta forma se sedimenta la idea de que hay un verdadero gamer, con una dedicación extrema, volcado a la competitividad y con un fuerte sentido de pertenencia a un grupo, casi como un club de caballeros o una tribu. Esta lógica «neotribal» (Maffesoli, 2016) también tiene un lado tóxico y, cuando pertenecer al grupo se convierte en parte central de la identidad, cualquier persona percibida como distinta —mujeres, personas LGBTIQ+, jugadores y jugadoras casuales, perfiles racializados— puede vivir la comunidad como un espacio hostil en lugar de un espacio de ocio. Por ello se producen ciertas dinámicas de exclusión, hostigamiento y toxicidad en las comunidades videolúdicas ligadas a videojuegos online y redes sociales. Sirve como ejemplo paradigmático el caso Gamergate (Aghazadeh, 2018), un movimiento que nació en redes sociales en el año 2014 y resultó en una campaña de hostigamiento contra varias mujeres vinculadas a los videojuegos, a quienes acosaron, insultaron, amenazaron y humillaron públicamente (Cabañes, 2020; Gómez, 2018). Esto no significa que el conjunto de la cultura gamer sea así, ni mucho menos, pero sí ayuda a explicar por qué tantos y tantas jóvenes que juegan prefieren directamente no ponerse la etiqueta o no quieren que se les asocie con ese ambiente.

Jugar es importante

Como punto final, queremos destacar nuevamente la importancia que tienen los videojuegos en la sociedad actual. Más allá de ser una de las formas de ocio y entretenimiento más populares entre las generaciones jóvenes —y cada vez más entre las adultas—, constituyen un medio cultural omnipresente en el mundo actual, entrelazándose con otras formas de consumo y producción cultural —el reciente estreno de un avance del videojuego GTA VI en Netflix es un ejemplo paradigmático de esto—, además de conformar un espacio de socialización e interacción social plenamente consolidado. Se trata, además, de un medio cada vez más ramificado y diversificado en cuanto a perfiles de jugadores, formas de juego y consumo entre la juventud, por lo que cuestionar las visiones excluyentes dentro de la comunidad videolúdica resulta crucial para que todas y todos los amantes de los videojuegos tengan un entorno seguro en el que expresarse.

 

Fuentes

Abrudan, Elena (2011). The dynamics of postmodern identity. Journal of Media Research, 1(9), 23-32.

Aghazadeh, Sarah A.; Burns, Alison; Chu, Jun; Feigenblatt, Hazel; Laribee, Elisabeth; Maynard, Lucy; Meyers, Amy L. M.; O’Brien, Jessica L. y Rufus, Leah. (2018). GamerGate: A Case Study in Online Harassment. En Golbeck, J. (Ed.). Online Harassment. Springer (pp. 179-207). https://doi.org/10.1007/978-3-319-78583-7_8

Cabañes, Eurídice (2020). Mujeres y videojuegos: horizontes de futuro. En Liberia Vayá, I. y Sánchez-Gutierrez, B. (Coords.). (2020). Aquelarre: la emancipación de las mujeres en la cultura de masas, 211-230. Advook.

Calderón Gómez, Daniel; Gómez Miguel, Alejandro. (2026). La conformación de la identidad gamer entre la juventud. ANDULI, 30 (Junio 2026): 45-68. https://doi.org//10.12795/anduli.2026.i30.03.

García Martín, Ruth (2025). Reflexiones en torno a la (auto)educación estético-artística lúdica en la niñez y adolescencia. En C. Ramírez-Moreno & J. L. Navarrete Cardero (Eds.), El videojuego en la periferia. Prácticas culturales desde los márgenes del ocio digital. Editorial Universidad de Sevilla (pp. 125–149).

García Raso, Daniel. (2023). Prólogo: lo gamer como músculo de la intolerancia. En García Raso, D. (Coord.). Fuck Gamers. Voces contra una identidad vacía. Héroes de papel (pp. 11-24).

García Ruiz, Pablo (2010). Consumo e identidad: un enfoque relacional. Anuario Filosófico, 43(2), 299. https://doi.org/10.15581/009.43.1392

Gómez, Laura (2018). Periodismo de videojuegos: de cómo las mujeres están salvando el medio. En Amores, M. (Ed.). (2018). ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, pp. 67-86. Madrid: AnaitGames.

Gómez Miguel, Alejandro; Calderón Gómez, Daniel. (2023). Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones. Madrid: Centro Reina Sofía de Fad Juventud. https://doi.org/10.5281/zenodo.7970990

Kuss, D. J., Kristensen, A. M., Williams, A. J., y Lopez-Fernandez, O. (2022). To Be or Not to Be a Female Gamer: A Qualitative Exploration of Female Gamer Identity. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(3), 1169. https://doi.org/10.3390/ijerph19031169

Maffesoli, Michel (2016). From society to tribal communities. The Sociological Review, 64(4): 739-747. https://doi.org/10.1111/1467-954X.12434

Muriel, Daniel (2018). Identidad gamer. videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea. AnaitGames.

Muriel, Daniel y Crawford, Garry (2023). Los videojuegos como cultura. Identidad y experiencia en el mundo actual. Ampersand.

Vermeulen, L., van Bauwel, S., y van Looy, J. (2017). Tracing female gamer identity. An empirical study into gender and stereotype threat perceptions. Computers in Human Behavior, 71, 90-98. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.054

 

*Alejandro Gómez Miguel cuenta con un Máster en Metodología de Investigación en Ciencias Sociales (2012) por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y es Licenciado en Sociología (2011, UCM). Desde 2022 trabaja como investigador social en el Centro Reina Sofía de Fad Juventud. Sus principales líneas de investigación abarcan el análisis, crítica y reflexión sobre videojuegos, los estudios sobre juventud, expresión cultural y sociedad de masas.

Daniel Calderón Gómez es Doctor en Sociología y Antropología (2019) por la Universidad Complutense de Madrid. Desde 2021 es Profesor Ayudante Doctor en el Departamento de Sociología: Metodología y Teoría de la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente participa en los proyectos I+D+i “A-Literacy”, sobre desigualdad digital algorítmica en la búsqueda de empleo (Universidad de Salamanca) y “Divisar”, sobre violencia sexual digital entre la juventud (Universidad Complutense de Madrid). Además, sus principales líneas de investigación abarcan la sociología de la juventud, la desigualdad digital, los estudios sobre ocio digital y sobre estratificación social.