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Cultura expandida: cómo la juventud está redefiniendo el ocio, la cultura y la IA

La juventud sí consume cultura, aunque quizá no la cultura que tradicionalmente han reconocido las instituciones. Esa es una de las principales conclusiones del estudio Juventud, ocio, cultura e Inteligencia Artificial, elaborado por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud con apoyo de Google.org.

Lejos de la idea de una generación desconectada o desinteresada, el informe muestra a jóvenes que leen, escuchan música, juegan a videojuegos, crean contenido, participan en comunidades digitales y utilizan la cultura como una herramienta para construir identidad, relacionarse y entender el mundo. Lo que cambia no es el interés por la cultura, sino la manera de vivirla.

¿La juventud consume menos cultura?

La respuesta corta es no.

Los datos muestran que las personas jóvenes de entre 15 y 24 años presentan los niveles más altos de participación cultural en casi todos los ámbitos analizados: música, cine, videojuegos, museos, artes escénicas o creación audiovisual.

Entonces, ¿por qué persiste la sensación de que los y las jóvenes ya no consumen cultura?

Muchas veces seguimos asociando la cultura únicamente a formatos tradicionales o institucionales: museos, teatro clásico, ópera o determinados circuitos artísticos. Mientras tanto, buena parte de las prácticas culturales juveniles suceden hoy en espacios digitales, híbridos y cotidianos: TikTok, Twitch, Discord, videojuegos online o comunidades en redes sociales.

El estudio habla incluso de una “cultura expandida”, donde ocio y cultura se mezclan constantemente.

¿Qué es la cultura expandida y qué consideran cultura los y las jóvenes?

El estudio habla de una “cultura expandida” como una forma más amplia de entender la cultura, donde no solo cuentan las expresiones artísticas tradicionalmente legitimadas ni la cultura como patrimonio de especialistas, sino también aquellas prácticas cotidianas que generan identidad, creatividad, comunidad o formas compartidas de relacionarse con el mundo.

Desde esta mirada, compartir una playlist, comentar una serie en redes sociales, seguir a un streamer, crear vídeos en TikTok o pasar horas hablando en Discord también puede ser cultura.

La investigación muestra que muchas prácticas juveniles mezclan constantemente ocio y producción cultural. Por eso las fronteras son cada vez más difusas. Desde la percepción social, el ocio suele asociarse a diversión inmediata y participación activa, mientras que la cultura continúa percibiéndose como algo más pasivo e institucional. Pero en la práctica ambas dimensiones se mezclan continuamente.

Los videojuegos son un ejemplo claro: no solo implican jugar, sino también crear comunidad, conversar, consumir contenido relacionado o construir identidad. Lo mismo ocurre con la música, la danza o el anime, que funcionan como espacios de pertenencia y expresión personal.

¿Cómo ha cambiado el ocio juvenil con lo digital?

La digitalización ha transformado completamente las prácticas culturales juveniles. El estudio identifica cuatro grandes cambios: las prácticas son ahora más

  1. Diversas y fragmentadas
  2. Digitales
  3. Individualizadas 
  4. Atravesadas por desigualdades

Eso no significa necesariamente que impliquen aislamiento, sino nuevas formas de relacionarse con el ocio y el consumo cultural, muchas veces más mediadas por pantallas, algoritmos y plataformas digitales.

La investigación también señala otro fenómeno importante: el cambio en los modos de atención. El consumo rápido de contenido en redes sociales está modificando la relación con productos culturales más largos o pausados, como películas, libros o teatro.

¿Qué papel juega la Inteligencia Artificial en todo esto?

La Inteligencia Artificial ya forma parte de la vida cotidiana de muchos y muchas jóvenes, y no solo en el ámbito educativo. El estudio muestra cómo estas herramientas se utilizan para resolver dudas, resumir información, organizar tareas o facilitar procesos creativos, pero también para buscar respuestas ante situaciones de malestar emocional. 

Entre los motivos que explican este uso aparecen la posibilidad de acceder a apoyo emocional desde sus propios espacios cotidianos y de una forma que perciben como más segura; aluden así mismo a la ausencia de juicio por parte de la herramienta, a la oportunidad de pensar sus problemas desde otra perspectiva, a la falta de vínculos afectivos sólidos con los que sostener determinadas conversaciones, y a la escasez de recursos públicos accesibles, junto con la falta de empatía que algunos y algunas jóvenes perciben en ciertos entornos socio-sanitarios. 

Sin embargo, el informe advierte de que estas herramientas no están diseñadas para ofrecer atención especializada y pueden reproducir sesgos presentes en los sistemas con los que han sido entrenadas. Sesgos relacionados con determinados modos de pensamiento, habitualmente hegemónicos o conservadores, excluyendo otros. 

Al mismo tiempo, la expansión de estas herramientas también está transformando la relación de la juventud con la creatividad y la producción cultural. El informe recoge preocupaciones relacionadas con el impacto de la IA en profesiones creativas como ilustradores e ilustradoras, guionistas, músicos y músicas, especialmente en cuestiones relacionadas con la autoría, el reconocimiento del trabajo creativo y la precarización laboral en el sector.

Sin embargo, también aparecen miradas que entienden la IA como una tecnología capaz de democratizar el acceso a la creación cultural. Herramientas que permiten experimentar con imágenes, música, escritura o proyectos audiovisuales a personas que antes no disponían de conocimientos técnicos o recursos suficientes para hacerlo.

Más que una sustitución directa de la creatividad humana, el estudio refleja un escenario todavía abierto, marcado por tensiones, posibilidades y nuevas formas de colaboración entre personas y tecnología.

¿Qué nos dice todo esto sobre la juventud actual?

Quizá la principal conclusión del estudio sea esta: la juventud no está alejándose de la cultura, sino redefiniéndola.

Las prácticas culturales y de ocio siguen siendo fundamentales para construir identidad y encontrar espacios de pertenencia. Pero lo hacen en entornos híbridos, presenciales y digitales, y en formatos que ya no encajan fácilmente en las categorías culturales más tradicionales. 

El reto, entonces, no pasa tanto por preguntarse si la juventud consume y crea cultura, sino por entender cómo están cambiando las formas de participación cultural y hasta qué punto somos capaces de reconocerlas como legítimas.